Календарь

< Май 2011 >
П В С Ч П С В
            1
2 3 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31          

Анонсы новостей

Миллион копий Metal Gear Solid 4

Компания Konami отрапортовала о первом миллионе проданных копий эксклюзива для PlayStation 3 - игры Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Причем такого результата удалось достичь за первую неделю продаж и только в Европе! Доля специального издани...

Читать полностью

METAL GEAR SOLID: 10 ЛЕТ
04.05.11 00:00
Удивительный факт: уже в конце 1980-х, когда большая часть игр еще приходилась на аудиторию до 16 лет, находилось место проектам серьезным, с претензией на месседж и место в истории. Например, Metal Gear, серии, положившей начало всему жанру стелс-экшенов. Сам Metal Gear в прошлом году отпраздновал свое двадцатилетие, altа в этом году исполняется десять лет второму важному релизу серии — Metal Gear Solid.


Когда мы говорим о Metal Gear Solid, мы подразумеваем Хидео Кодзиму, когда говорим о Кодзиме, подразумеваем Metal Gear Solid. Без него никакого MGS, без сомнения, не состоялось бы. Если во времена первого Metal Gear еще сложно было сказать, на что способен Кодзима и к чему у него лежит душа (слишком мало возможностей давала тогдашняя техника), то в 1998-м, когда вышел Metal Gear Solid, стал ясен и его размах, и то, чего он хочет от игр. Хидео любил кино и считал знаком качества уровень кинематографичности игры. Можно представить, как сложно было работать этому человеку в игровой индустрии, где до определенного момента гнаться за кино было бессмысленно, не говоря уже о том времени, когда консоли не знали даже 32-разрядных процессоров. Выход первой PlayStation приоткрыл клетку птице Хидео. Разработка Metal Gear Solid в 1995 году начиналась с невиданной помпой: ни от кого не скрывалось, что Кодзима делает заведомо самую лучшую игру для PlayStation; правда, тогда в это не все еще верили. Это была задача минимум: команде Хидео предстояло сделать настоящий, сложный стелс-экшен, да еще чтобы выглядело все как в кино. Чтобы игрок ощутил на себе пресловутое «и хочется, и колется». Примеров такой работы тогда еще не было, пример нужно было подать. Одним словом, Metal Gear Solid обещал быть по-настоящему новым.


А мужики-то не знали!

Первые показы геймплея MGS на Tokyo Game Show проходили с заминками: сотрудники Konami до сих пор вспоминают, как им приходилось проводить воспитательную работу с игроками. Основной проблемой было заставить их играть более вдумчиво, в противном случае игра заканчивалась быстро и невесело. По признанию Кодзимы (сделанному намного позже, чуть ли не после MGS 2), несмотря на большую работу над AI, противник все равно остался туповатым, но все же способным на основное — заметить, выследить, догнать и нейтрализовать. Впрочем, для стелс-экшена этого хватало с головой, иначе бы и воспитательная работа не помогла. Прохождение MGS у сильных мира сего занимало порядка пяти-шести часов, на протяжении которых игрок чувствовал себя словно в эпизоде шпионского фильма. Такова была первая прелесть Metal Gear Solid, которая не была бы столь привлекательной без того, как подошли к ее реализации в Konami.

То, являются ли компьютерные игры искусством, оспаривается до сих пор. У Кодзимы сомнений не было: в команде MGS под его руководством десять должностей из тридцати пяти занимали дизайнеры. Пять человек, включая Кодзиму, были задействованы в написании сценария, в котором было намешано столько всего, что хватило бы на десяток игр попроще: ядерное оружие, секретные военные разработки, гигантские роботы, борьба спецслужб, терроризм, заговоры, сложные кровнородственные связи (включая клонов)... История захватывала так, что в MGS играли даже люди, с трудом переносившие здешний (не самый, признаться, лучший) геймплей. Это, между прочим, немалое достижение: заставить людей играть через силу ради сюжета под силу лишь единичным играм.
 
Яндекс.Метрика